Foto: Unsplash

U jeku socijalnog distanciranja, videoigre su mnogima došle kao spas. Omogućile su da, barem virtualno, ispune potrebu za ljudskim kontaktom, ističe Sabina Stepić, magistra psihologije, gamerica i jedna od urednica domaćeg portala o videoigrama FFA.hr. Pandemija i manjak socijalizacije posebno su utjecali na mlade koji su svoje školske i studentske pustolovine premjestili u virtualni svijet. Zbog izoliranosti i onemogućenih druženja, mnogi su višak vremena odlučili iskoristiti upravo na videoigre.

Ljudska potreba za druženjem i bliskosti, u trenutačnim okolnostima, glavni je razlog okretanja videoigrama s mogućnosti multiplayer igre, objašnjava Stepić.

Bijeg u osamu

Postoji bezbroj različitih videoigara, a time i igraćih mehanika i žanrova, koje imaju potencijala razvijati igračevu kreativnost, inspiraciju i maštu. Ipak, Stepić napominje da ključnu ulogu ima vrsta videoigre, što znači da neće sve igre jednako utjecati na igrače. Vrsta videoigre ključna je za sagledavanje koliko će ona pridonijeti razvoju igračevih kognitivnih, motivacijskih, emocionalnih ili pak socijalnih sposobnosti.

U nekih igrača okidači za povećanje igranja bili su anksioznost i depresija kao rezultat povećane brige zbog pandemije, ističe psihologinja Sabina Stepić

“Akcijske igre poboljšavaju koordinaciju ruke i oka te obradu vizualnih informacija, logičke igre razvijaju naše vještine rješavanja problema i upravljanja resursima, igre koje od igrača zahtijevaju visoku razini vještine, teške igre, uče nas važnosti truda i ustrajnosti, a takozvane opuštajuće igre podižu nam raspoloženje“, navodi psihologinja ključne razlike među igrama.

Leon Lučić, student s Fakulteta strojarstva i brodogradnje, ističe da su mu videoigre pomogle u brojnim segmentima života, no ponajviše u razvijanju komunikacije na stranim jezicima.

“S drugim igračima često razgovaram i o temama koje nisu vezane uz samu igru te mogu reći da tako širim svoje vidike i shvaćam koliko zajedničkih stvari imam s ljudima iz drugih dijelova svijeta“, dodaje Leon. Promjenom sveukupnih navika, brojna istraživanja pokazala su da su igrači tijekom pandemije povećali broj sati koje provode igrajući, što ne mora biti nužno negativno. U nekih su igrača pak okidači za povećanje igranja ipak bili anksioznost i depresija kao rezultat povećane brige zbog pandemije i izolacije, ističe Stepić.

Foto: Freepik

Lovre Crvelin s Hrvatskih studija navodi da je online gaming u ovim okolnostima postao dio društvenog života, a ključan je razlog češćeg igranja upravo višak slobodnog vremena koji bi inače bio ispunjen drugim aktivnostima. Dok Lovre smatra da je konzumacija vremena ujedno najveća negativnost videoigara, Leon ipak misli da je odlazak u virtualnu realnost mnoge barem na trenutak opustio i odmaknuo od trenutačnih problema.

Na rubu ovisnosti

Skretanje pozornosti s negativnih okolnosti iznimno s pomoću videoigara može se shvatiti i kao eskapizam, odnosno svojevrsni bijeg od stvarnih problema. Kada je riječ o eskapizmu, psihologinja Stepić ističe kako je potrebno shvatiti da je ono uzrok, a ne posljedica igranja videoigara.

Foto: Privatna arhiva

Stoga je eskapizam samo jedan od mogućih motiva za igranje, ali je istodobno i najviše zabrinjavajući jer “potreba za bijegom od stvarnosti upućuje na to da osoba u svom životu ima teškoće i da joj je potrebna pomoć i podrška“. Psihologinja ističe da prekomjerno igranje može upućivati i na razvoj poremećaja igranja videoigara. Sam poremećaj može dodatno biti potaknut davanjem prioriteta igranju u usporedbi s obavljanjem ostalih aktivnosti, nastavljanjem igranja i nakon negativnih posljedica te općenitim manjkom samokontrole.

Problem nije samo u nedovoljnoj razini samokontrole, nego i u videoigrama koje same po sebi mogu postati ovisne, odnosno poticati igrača da napravi ono što igra od njega traži.

Igre su mi pomogle u razvijanju komunikacije na stranim jezicima, a s drugim igračima često razgovaram i o temama koje nisu vezane uz igru i mogu reći da tako širim svoje vidike, tvrdi student Leon

“Zbog interaktivnosti kao svojeg glavnog obilježja, videoigre imaju ‘moć’ utjecaja na ponašanje igrača koja proizlazi iz igraćih mehanika koje su dizajnirane prema načelima bihevioralne psihologije te funkcioniraju prema načelu nagrade i kazne”, objašnjava Stepić.

Velika količina nasilja

Brojne negativnosti videoigara zamjećuje i Roko Mamut, student Geodetskog fakulteta. Roko smatra da je ključan problem u prevelikoj količini nasilja koje u igračevoj podsvijesti postaje normalno.

“Na primjeru igre GTA5 mogu primijetiti da je potpuno normalno ukrasti auto ili pretući slučajnog prolaznika te gotovo da više nije moguće pronaći igricu bez ubijanja, pljačke ili bilo kojeg drugog oblika nasilja”, komentira Roko predstavljanje pogrešne slike o životu kroz videoigru.

Igranjem videoigara osoba može održavati svoje socijalne vještine, razvijati kreativnost ili naučiti jezik, no jednako je važno voditi brigu o vrsti videoigre i učestalosti njezina korištenja.

Among Us: primjer ili privid pozitivnog utjecaja?

Igra koja se posebno istaknula u doba pandemije i lockdowna je Among Us, internetska igra detektivskih karakteristika koja je postala iznimno popularna zahvaljujući YouTuberima i streamerima na Twitchu.

Igru može igrati četiri do deset poznatih ili nepoznatih ljudi. Prije početka igre, manje igrača postaje uljezima, dok su ostali igrači članovi posade koji izvršavaju zadatke poput popravljanja žica i punjenja benzina. Uljezi s druge strane obavljaju lažne zadatke koji im pomažu da se uklope među članove posade te ih u konačnici ubiju. Nakon svakog ubojstva pokreće se rasprava među članovima da bi se došlo do zaključka tko je ubojica.

Specifičnost igre Among Us upravo je to što igrači ne igraju “s računalom”, nego je potrebna prisutnost drugih igrača. Samim time nužno je stvoriti dobru komunikaciju, međusobno razumijevanje i suradnju što u okolnostima pandemije može imati pozitivnih utjecaja. Iako je Among Us izvrstan primjer društvene videoigre koja olakšava socijalizaciju, igrači primarno komuniciraju da bi obmanuli jedni druge te je iz tog razloga treba i kritizirati, komentira psihologinja Sabina Stepić.